Mi nivel de competencia digital docente

Nos han convocado hoy para demostrar nuestro nivel C1 de competencia digital docente mediante la aportación de evidencias. En mi caso, aporté 8 evidencias de varias páginas cada una dado que no se especificaba cómo o de qué tipo tenían que ser esas evidencias.

Según la convocatoria, disponemos de cinco minutos para explicar esas evidencias, lo que va a resultar, sin duda, complicado. La competencia digital docente real suele estar asociada a proyectos complejos, y en el nivel C1 y C2, requiere además demostrar el impacto sobre el centro o la profesión a nivel nacional e internacional.

Llevo todo el fin de semana intentando resumir mi experiencia digital docente en 5 minutos, sin mucho éxito. Incluso le he pedido ayuda al ChatGPT, con su nuevo modelo 4.0 with Canvas, pero tengo que decir que no ha sido de gran utilidad. Finalmente voy a optar por poner un ejemplo en cada una de las áreas del MRCDD.

Area 1: Compromiso profesional

1.4.C2.1: “Utiliza las tecnologías digitales para asesorar a otros compañeros sobre prácticas de enseñanza innovadoras.”

Evidencias:

1.4.C2.3: “Crea y aplica nuevos modelos de desarrollo profesional docente sobre o a través de las tecnologías digitales.”

Evidencias:

Area 2: Contenidos digitales

2.3.C2.2. Colabora en el diseño, desarrollo, despliegue y mantenimiento de un repositorio de contenidos educativos.

Evidencias:

Área 3: Enseñanza Aprendizaje

3.1.C2.1: “Crea nuevos modelos de integración de los recursos digitales en la práctica docente, desarrollando nuevas experiencias educativas que mejoran significativamente los aprendizajes.”

Evidencias:

  • En Decasarre SAS, he integrado el uso de la plataforma virtual, junto con la evaluación mediante CoRubrics, creando nuevos modelos pedagógicos que permiten una simulación real del entorno empresarial. Además, la metodología de ADTECA y Simul_Acción ha sido aplicada en otros centros, extendiendo este modelo de enseñanza innovador.
  • En la I Feria Virtual de Empresas Simuladas en Castilla y León (ARCADECA), se implementaron nuevos modelos pedagógicos mediante la integración de plataformas virtuales como Genial.ly y WordPress para crear una feria de empresas simuladas online, la primera en Castilla y León.
  • En EXPODS, utilicé herramientas digitales como ThingLink, Genial.ly y Canva para la creación de contenidos interactivos, lo cual proporcionó al alumnado una experiencia educativa innovadora y práctica en la que aprendieron sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible, desarrollando competencias digitales y de ciudadanía.
  • En el proyecto eTwinning Sustainable, crée nuevos modelos de integración de recursos digitales en la enseñanza de idiomas, utilizando, además de la la propia plataforma eTwinning, herramientas como Thinglink, Padlet, Canva y Genial.ly. Estas herramientas permitieron que los estudiantes colaboraran internacionalmente y mejoraran sus competencias digitales, comunicativas y lingüísticas.

En todos estos proyectos, se involucró además a otros docentes del centro, de la comunidad, y en el caso del proyecto eTwinning Sustainable, a docentes de España y otros países.

3.2.C2.3: “Diseña nuevos modelos de intervención docente para ofrecer apoyo y orientación al alumnado durante sus aprendizajes empleando tecnologías digitales.”

Evidencias:

  • He diseñado e implementado un modelo de intervención basado en la Evaluación 270º en el proyecto Decasarre SAS, donde los estudiantes reciben retroalimentación desde diferentes perspectivas (autoevaluación, evaluación entre pares y evaluación del tutor y codocentes), utilizando herramientas digitales. El alumno debe crear un Diario Personal de Aprendizaje digital que le permite hacer un ejercicio constante de autoreflexión sobre su propio aprendizaje. Este modelo permite una mejora continua del aprendizaje, fomentando el desarrollo personal y profesional de los estudiantes mediante el uso de tecnologías digitales.

Area 4: Evaluación y retroalimentación

4.1.C2.2. Realiza propuestas innovadoras para la integración de las tecnologías digitales, incluidas las emergentes, en la evaluación educativa respetando los derechos y garantías digitales de todos los agentes implicados y alineadas con los principios éticos y pedagógicos recogidos en las leyes educativas vigentes.

4.3.C2.2. Diseña nuevos modelos de integración y representación de los datos de evaluación que facilitan la toma de decisiones, la información y la orientación de los procesos de enseñanza y aprendizaje empleando tecnologías digitales.

  • He diseñado e implementado un modelo de intervención basado en la Evaluación 270º en el proyecto Decasarre SAS, donde los estudiantes reciben retroalimentación desde diferentes perspectivas (autoevaluación, evaluación entre pares y evaluación del tutor y otros codocentes), utilizando herramientas digitales. El alumno además lleva su Diario Personal de Aprendizaje digital que le permite hacer un ejercicio constante de autoreflexión sobre su propio aprendizaje. Este modelo permite una mejora continua del aprendizaje, fomentando el desarrollo personal y profesional de los estudiantes mediante el uso de tecnologías digitales.

Área 5: Empoderamiento del alumnado.

5.2.C2.2.Diseña nuevos modelos pedagógicos para dar respuestas personalizadas a las  necesidades de aprendizaje haciendo uso de las tecnologías digitales.

Evidencias:

  • La metodología de simulación empresarial que implementé en el proyecto DECASARRE SAS permite dar respuestas personalizadas a las necesidades de aprendizaje de cada alumno. Creo píldoras formativas que comparto con alumnos y otros docentes, para que puedan trabajar a su ritmo y repetir la tarea o el proceso cuantas veces necesiten hasta que lo dominen. Este modelo pedagógico utiliza plataformas digitales que simulan entornos empresariales reales, y permite adaptar las actividades y el ritmo según la capacidad y el progreso de cada estudiante. Por ejemplo, un alumno que tenga dificultades en Contabilidad podrá pasar toda su formación trabajando en ese departamento, hasta que logre alcanzar los resultados de aprendizaje deseados. Un alumno que tenga dificultades de redacción, podrá usar herramientas de redacción inteligente, o inteligencia artificial generativa para mejorar sus correos electrónicos. En una feria simulada, un alumno que presente dificultades en otros idiomas podrá participar con apoyo de otro alumno o docente, o tomar parte en actividades de preparación de la feria como concertar citas por escrito, preparar vídeos de promo y catálogos en otros idiomas con la ayuda de asistentes de traducción.

5.3.C2.2. Propone estrategias pedagógicas innovadoras que, gracias a las funcionalidades de los recursos tecnológicos existentes o a su utilización novedosa, promueven el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje incrementando su motivación y su protagonismo en el proceso.

Evidencias:

  • La metodología de simulación empresarial utilizada en DECASARRE SAS permite a los estudiantes participar de manera activa en el funcionamiento de una empresa ficticia. A través de roles específicos dentro de la empresa, los estudiantes se involucran en tareas de administración, toma de decisiones y resolución de problemas reales. Esta experiencia les otorga un papel de liderazgo en su aprendizaje y les motiva a asumir responsabilidades y a trabajar en equipo. El enfoque práctico hace que el aprendizaje sea significativo, lo cual incrementa la motivación del alumnado al ver aplicados sus conocimientos en un entorno realista. En el proyecto, también se utilizan elementos de gamificación, como la participación en competiciones de empresas simuladas a nivel internacional, o el nombramiento del “Empleado del Mes”. Esta estrategia es una forma innovadora de motivar al alumnado a destacarse y ser constantes en su trabajo. Los estudiantes están más dispuestos a comprometerse con sus tareas y a mejorar constantemente para alcanzar estos reconocimientos.

Área 6: Desarrollo de la competencia digital del alumnado

6.2.C2.2: “Diseña, a partir de la investigación, nuevas propuestas pedagógicas para mejorar la adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado en comunicación, colaboración, participación ciudadana y construcción responsable y consciente de la identidad digital.”

6.3.C2.2: “Diseño, a partir de la investigación, nuevas propuestas pedagógicas para mejorar la adquisición y desarrollo de la competencia digital del alumnado para la creación de contenidos digitales.”

6.5.C2.2: “Diseño, a partir de la investigación aplicada, nuevas prácticas pedagógicas adaptadas a los cambios tecnológicos continuos y destinadas al desarrollo de la competencia digital del alumnado para que resuelva problemas cotidianos y se desenvuelva en un mundo digitalizado haciendo un uso eficaz, creativo y crítico de las tecnologías digitales.”

Evidencias:

  • Proyecto eTwinning Sustainable utilizando distintas herramientas digitales para la colaboración y comunicación efectiva entre estudiantes de diferentes países, promoviendo participación ciudadana sobre temas de sostenibilidad.
  • EXPODS: Los estudiantes crearon infografías y contenido interactivo sobre los ODS usando ThingLink, Genial.ly y Canva, desarrollando su competencia en la creación de contenidos digitales.
  • Implementación de la simulación empresarial utilizando diariamente múltiples herramientas digitales actuales, adaptando la práctica pedagógica a los cambios tecnológicos y fomentando el uso crítico y creativo de las tecnologías para resolver problemas empresariales reales: gestiones con banca electrónica, seguridad social, hacienda, gestión profesional de redes sociales, inteligencia artificial,…
  • I Feria Virtual de Empresas Simuladas en Castilla y León (ARCADECA) En ARCADECA, los estudiantes desarrollaron competencias digitales clave al participar en videoconferencias, diseñar catálogos, crear videos promocionales y realizar publicaciones en redes sociales para sus empresas simuladas. Estas actividades fomentaron la comunicación y colaboración entre los estudiantes, promoviendo la construcción responsable de su identidad digital. Además, las tareas de creación de contenido digital permitieron desarrollar habilidades en diseño y marketing

Conseguir transmitir en cinco minutos la profundidad y la complejidad de la competencia digital docente, especialmente a nivel C1, o C2, es un desafío considerable. Aun así, he intentado simplificar y estructurar mi intervención para reflejar lo esencial de mi práctica y experiencia, pero para conocer en detalle cada uno de los proyectos es mejor ir a las evidencias presentadas en la convocatoria. Cada una de ellas es fruto de años de trabajo, investigación aplicada al aula, colaboración y, sobre todo, compromiso con la mejora de la educación y el desarrollo digital de mi alumnado y de mi profesión. Estoy convencida de que otra forma de evaluar es posible, más útil y más empoderante para el alumnado y que el uso de las tecnologías puede transformar tanto la enseñanza como el aprendizaje. Espero que estas evidencias lo demuestren claramente, no solo por lo que representan individualmente, sino por el impacto colectivo que generan cuando se aplican en el aula y más allá.

Evidencias presentadas

EVIDENCIA 1 DECASARREDescargaEVIDENCIA 2 EXPODSDescarga
EVIDENCIA 3 ARCADECADescargaEVIDENCIA 4 BILINGUISMODescarga
EVIDENCIA 5 E-FPDescargaEVIDENCIA 6 AULA DE EMPRENDIMIENTODescarga
EVIDENCIA 7 TAREAS DIGITALES EN EL CENTRODescargaEVIDENCIA 8 CADDIEDescarga

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