Sandra Mangas
Mi nivel de competencia digital docente
Blog · Sandra Mangas

Mi nivel de competencia digital docente

14 OCT 2024

Nos han convocado hoy para demostrar nuestro nivel C1 de competencia digital docente mediante la aportación de evidencias. En mi caso aporté 8 evidencias de varias páginas cada una, dado que no se especificaba cómo o de qué tipo tenían que ser.

Según la convocatoria, disponemos de cinco minutos para explicar esas evidencias, lo que va a resultar, sin duda, complicado. La competencia digital docente real suele estar asociada a proyectos complejos y, en los niveles C1 y C2, requiere además demostrar el impacto sobre el centro o la profesión a nivel nacional e internacional.

Llevo todo el fin de semana intentando resumir mi experiencia digital docente en 5 minutos, sin mucho éxito. Incluso le he pedido ayuda a ChatGPT, con su nuevo modelo 4.0 with Canvas, pero tengo que decir que no ha sido de gran utilidad. Finalmente voy a optar por poner un ejemplo en cada una de las áreas del MRCDD.

Área 1: Compromiso profesional

1.4.C2.1: «Utiliza las tecnologías digitales para asesorar a otros compañeros sobre prácticas de enseñanza innovadoras.»

1.4.C2.3: «Crea y aplica nuevos modelos de desarrollo profesional docente sobre o a través de las tecnologías digitales.»

Área 2: Contenidos digitales

2.3.C2.2: «Colabora en el diseño, desarrollo, despliegue y mantenimiento de un repositorio de contenidos educativos.»

Área 3: Enseñanza y aprendizaje

3.1.C2.1: «Crea nuevos modelos de integración de los recursos digitales en la práctica docente, desarrollando nuevas experiencias educativas que mejoran significativamente los aprendizajes.»

  • En Decasarre SAS he integrado el uso de la plataforma virtual junto con la evaluación mediante CoRubrics, creando nuevos modelos pedagógicos que permiten una simulación real del entorno empresarial. Además, la metodología de ADTECA y Simul_Acción se ha aplicado en otros centros.
  • En la I Feria Virtual de Empresas Simuladas en Castilla y León (ARCADECA) se implementaron nuevos modelos pedagógicos integrando plataformas virtuales como Genial.ly y WordPress.
  • En ExpODS utilicé herramientas digitales como ThingLink, Genial.ly y Canva para la creación de contenidos interactivos sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
  • En el proyecto eTwinning Sustainable creé nuevos modelos de integración de recursos digitales en la enseñanza de idiomas, usando, además de la propia plataforma eTwinning, herramientas como ThingLink, Padlet, Canva y Genial.ly.

En todos estos proyectos se involucró además a otros docentes del centro, de la comunidad y, en el caso del proyecto eTwinning Sustainable, a docentes de España y otros países.

3.2.C2.3: «Diseña nuevos modelos de intervención docente para ofrecer apoyo y orientación al alumnado durante sus aprendizajes empleando tecnologías digitales.»

Área 4: Evaluación y retroalimentación

4.1.C2.2 y 4.3.C2.2: propuestas innovadoras para integrar las tecnologías digitales en la evaluación educativa y nuevos modelos de representación de los datos de evaluación que facilitan la toma de decisiones.

  • He diseñado e implementado un modelo de intervención basado en la Evaluación 270º en Decasarre SAS, donde el alumnado recibe retroalimentación desde diferentes perspectivas usando herramientas digitales y lleva su Diario Personal de Aprendizaje digital, lo que permite una mejora continua del aprendizaje.

Área 5: Empoderamiento del alumnado

5.2.C2.2: «Diseña nuevos modelos pedagógicos para dar respuestas personalizadas a las necesidades de aprendizaje haciendo uso de las tecnologías digitales.»

  • La simulación empresarial de DECASARRE SAS permite dar respuestas personalizadas a cada alumno. Creo píldoras formativas que comparto con alumnado y otros docentes, para que trabajen a su ritmo y repitan la tarea cuantas veces necesiten. Un alumno con dificultades en Contabilidad puede pasar su formación en ese departamento; uno con dificultades de redacción puede usar herramientas de redacción inteligente o IA generativa para mejorar sus correos.

5.3.C2.2: «Propone estrategias pedagógicas innovadoras que promueven el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje, incrementando su motivación y su protagonismo.»

  • La simulación empresarial permite participar activamente en el funcionamiento de una empresa: a través de roles específicos, el alumnado se involucra en administración, toma de decisiones y resolución de problemas reales. Se usan elementos de gamificación, como competiciones internacionales de empresas simuladas o el nombramiento del «Empleado del Mes».

Área 6: Desarrollo de la competencia digital del alumnado

6.2 / 6.3 / 6.5 (C2.2): nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la investigación, para mejorar la competencia digital del alumnado en comunicación, colaboración, ciudadanía, creación de contenidos y resolución de problemas cotidianos.

  • Proyecto eTwinning Sustainable: distintas herramientas digitales para la colaboración y comunicación entre estudiantes de diferentes países, promoviendo la participación ciudadana sobre sostenibilidad.
  • ExpODS: el alumnado creó infografías y contenido interactivo sobre los ODS con ThingLink, Genial.ly y Canva.
  • Simulación empresarial usando a diario múltiples herramientas digitales actuales: banca electrónica, Seguridad Social, Hacienda, gestión profesional de redes sociales, inteligencia artificial…
  • I Feria Virtual de Empresas Simuladas (ARCADECA): el alumnado desarrolló competencias digitales clave en videoconferencias, diseño de catálogos, vídeos promocionales y publicaciones en redes para sus empresas simuladas.

Conseguir transmitir en cinco minutos la profundidad y complejidad de la competencia digital docente, especialmente a nivel C1 o C2, es un desafío considerable. Aun así, he intentado simplificar y estructurar mi intervención para reflejar lo esencial de mi práctica; para conocer cada proyecto en detalle es mejor ir a las evidencias presentadas. Cada una es fruto de años de trabajo, investigación aplicada al aula, colaboración y compromiso con la mejora de la educación. Estoy convencida de que otra forma de evaluar es posible, más útil y más empoderante para el alumnado, y de que el uso de las tecnologías puede transformar tanto la enseñanza como el aprendizaje.

Evidencias presentadas

Blog · Sandra Mangas

My level of digital teaching competence

OCT 14, 2024

We've been summoned today to demonstrate our C1 level of digital teaching competence by providing evidence. In my case I submitted 8 pieces of evidence, several pages each, since it wasn't specified how or what type they had to be.

According to the call, we have five minutes to explain that evidence, which will undoubtedly be tricky. Real digital teaching competence is usually tied to complex projects and, at C1 and C2 levels, it also requires demonstrating impact on the school or the profession at a national and international level.

I've spent the whole weekend trying to summarize my digital teaching experience in 5 minutes, without much success. I even asked ChatGPT for help, with its new 4.0 with Canvas model, but I have to say it wasn't very useful. In the end I'll opt to give one example in each of the areas of the framework (MRCDD).

Area 1: Professional engagement

1.4.C2.1: "Uses digital technologies to advise other colleagues on innovative teaching practices."

1.4.C2.3: "Creates and applies new models of teacher professional development on or through digital technologies."

Area 2: Digital content

2.3.C2.2: "Collaborates in the design, development, deployment and maintenance of a repository of educational content."

Area 3: Teaching and learning

3.1.C2.1: "Creates new models of integrating digital resources into teaching practice, developing new educational experiences that significantly improve learning."

  • In Decasarre SAS I integrated the virtual platform together with CoRubrics assessment, creating new pedagogical models that allow a real simulation of the business environment. The ADTECA and Simul_Acción methodology has also been applied in other schools.
  • In the 1st Virtual Practice Enterprise Fair in Castilla y León (ARCADECA), new pedagogical models were implemented by integrating virtual platforms like Genial.ly and WordPress.
  • In ExpODS I used digital tools like ThingLink, Genial.ly and Canva to create interactive content about the Sustainable Development Goals.
  • In the eTwinning Sustainable project I created new models of integrating digital resources into language teaching, using, besides the eTwinning platform itself, tools like ThingLink, Padlet, Canva and Genial.ly.

In all these projects, other teachers from the school and the community were also involved and, in the case of the eTwinning Sustainable project, teachers from Spain and other countries.

3.2.C2.3: "Designs new models of teaching intervention to offer support and guidance to students during their learning using digital technologies."

Area 4: Assessment and feedback

4.1.C2.2 and 4.3.C2.2: innovative proposals for integrating digital technologies into educational assessment, and new models of representing assessment data that support decision-making.

  • I designed and implemented an intervention model based on 270º Assessment in Decasarre SAS, where students receive feedback from different perspectives using digital tools and keep their digital Personal Learning Journal, enabling continuous improvement of learning.

Area 5: Empowering learners

5.2.C2.2: "Designs new pedagogical models to give personalized responses to learning needs using digital technologies."

  • The DECASARRE SAS business simulation allows personalized responses to each student. I create training pills that I share with students and other teachers, so they can work at their own pace and repeat the task as many times as needed. A student struggling with Accounting can spend their training in that department; one with writing difficulties can use smart-writing tools or generative AI to improve their emails.

5.3.C2.2: "Proposes innovative pedagogical strategies that promote students' active engagement with their learning, increasing their motivation and ownership."

  • The business simulation lets students actively participate in running a company: through specific roles, they get involved in administration, decision-making and solving real problems. Gamification elements are used, such as international practice-enterprise competitions or naming the "Employee of the Month".

Area 6: Developing learners' digital competence

6.2 / 6.3 / 6.5 (C2.2): new research-based pedagogical proposals to improve students' digital competence in communication, collaboration, citizenship, content creation and solving everyday problems.

  • eTwinning Sustainable project: various digital tools for collaboration and communication between students from different countries, promoting civic participation on sustainability.
  • ExpODS: students created infographics and interactive content about the SDGs with ThingLink, Genial.ly and Canva.
  • Business simulation using multiple current digital tools daily: e-banking, Social Security, the Tax Agency, professional social media management, artificial intelligence…
  • 1st Virtual Practice Enterprise Fair (ARCADECA): students developed key digital skills in videoconferences, catalog design, promotional videos and social media posts for their simulated companies.

Conveying in five minutes the depth and complexity of digital teaching competence, especially at C1 or C2 level, is a considerable challenge. Even so, I've tried to simplify and structure my presentation to reflect the essentials of my practice; to know each project in detail it's better to go to the evidence submitted. Each one is the result of years of work, classroom-applied research, collaboration and commitment to improving education. I'm convinced that another way of assessing is possible — more useful and more empowering for students — and that the use of technology can transform both teaching and learning.

Evidence submitted

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